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ろーぽり!

 ローポリゴンを愛でる (ゲーム板見るよ!)

 なんだかただ荒いポリゴンをローポリと呼んでいる人がいるなあ。PS3やら箱○でもローポリは使われているのですが。

 家庭用ゲーム機の高性能化によって歴史的役割を終えようとしているとまで言われるローポリですが、PSPやらDSなんかの携帯ゲームなどではまだまだ現役ど真ん中。そんなローポリの話。

 まずローポリとハイポリについてですが、何が違うかっつうとニーズと製作上の方法論が違います。

 ハイポリってのは、ゲーム上の話に限定すると、ムービーシーンなんかで使われるプリレンダ用のポリゴンを指すのが一般的です。めっさ綺麗ですが、製作時にレンダリングしてアニメーションさせた動画ですので、ゲーム機での再生負荷は普通の動画アニメーションと一緒です。っていうか技術的に全く同じです、高速紙芝居。

 そのため負荷とかハードウェアの性能を考える必要がないのです。解像度以外はPSだろうがPS2だろうが同じクオリティのものが理論上できます。

 そんなわけで、ハイポリはポリゴン数の制限を意識しません。ポリゴン数を増やせば増やすほど面はなめらかになり、細かい表現ができます。あったりまえですが。これがハイポリ。

 対して、ローポリはリアルタイムレンダリングするやつをさします。ゲームでプレイヤーが実際に動かすキャラクターや敵モデルなどなど。これらは本体で常に描画しますから、性能の影響をもろに受けます。

 そのためポリゴン数、厳密にはモデル一つあたりの容量に制限がかかります。これがローポリ。

 たとえば。PS2は処理速度はなかなかのものなのですが、VRAM(描画される映像のデータを格納するメモリ)が4MBしかないです。これめっちゃ少ないです。発売時期を考えれば仕方ないのですが。

 4MBとはどれくらいなのかっていうと、30fpsで、プレイヤーキャラクターが三人くらいまで同時に登場するゲームの場合、ひとりあたりせいぜい3000ポリゴンくらいまでといわれるそうだ。1500枚で作れというときもある。わらわら人が出てくる無双みたいなゲームならモブなキャラクターはもっと極端に少ない。SO3序盤の1シーンで、会話するモブ敵キャラたちの中で不自然にポリゴンがきれいなアルベルを見て「ああコイツ仲間になるんだ」とか思ったものです。

 こんなふうにハード性能による制限を受けるものをローポリ、と定義するのが現実的なようですね。何枚、とかよりテクスチャ含めて何KBみたいな。

 で。ハイポリとローポリはただ枚数が違うだけなのかっつうと、そんなことはない。ハイポリはたぶんサブディビジョンサーフェイスという技術で曲面を再現します。これはポリゴンを格子状にがしがし分割して滑らかにするものです。その性質上、分割しにくい三角形面を嫌い、四角形面がメインになります。で、頂点間をベクトル補完する。

 逆にローポリは三角形面を多用します。これは単に幾何学的に三点で平面が確定するためです(同一平面上の四点目はフレキシビリティが下がる)。同じ枚数の四角形面と三角形面でそれぞれ球体を再現したら、圧倒的に三角形面のほうがきれいになると思います。そんなこと気にする必要ないくらい枚数増やすのがハイポリ。それを気にして一枚一枚最効率で面を貼っていくのがローポリ。面白いだろう。

 洗練されたローポリは芸術的に美しいのです。いや美術的な美しさでいったらハイポリなんだけど、数式的な機能美的な美しさ面白さがあるのがローポリだと思います。ローポリの技術書買うと「球体とは、隣り合う面が最小限であろうとする立体であり……」とか書いてあるんですよ。何じゃこらと思うでしょ。

 同じハード、たとえばPSでもFF7と8では全然違ったことを思うと感慨深い。なくなっていくのは勿体無いです。ドット絵みたいなものかもしれないですね。ドット絵全盛期は私は一般に言われるFF6あたりのSFC後期ではなく、FFTやSO2といったPS中期から後期の3Dドットだと思っていますが、さておいて。

 ローポリ全盛期はまさにPS2、シャイニングフォースとかテイルズとかFFとかのローポリは集積された技術の賜物ですね。ハード性能の上がった現行機でどれだけローポリがローポリのままでやっていけるのかはわかりませんが、きれいだからローポリじゃないってのは個人的に見過ごせない発言なのだわ。

 つーわけでローポリについて語ってみた。好きなんす。それだけ!

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 勉強したければこれがマジでオススメ。『ローポリスーパーテクニック』ntny。シャイニングフォース・イクサとかアルトネリコの一部のモデル作った人。同梱されてるCDにプロの方の製作過程がまるまる入っててすごい勉強になるよ!

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